На этой странице постепенно будет создаваться словарь гейм-дизайнера.
Представлены слова: Timesink, Gameplay, СИНОПСИС, Pitch
Timesink
From Wikipedia, the free encyclopedia
A timesink is a term used to describe activities that consume a lot of time.
In massively multiplayer online role-playing games, the term is used disparagingly to describe a simplistic and time-consuming aspect of gameplay that was possibly designed as a thinly veiled attempt to keep players playing longer, especially in the case of limited-time trial accounts. Boring and lengthy parts of gameplay are merely an annoyance when found in most games, but in MMORPGs where players are paying for the time to play, they become controversial. Game designers must be prudent in balancing efforts to produce both involving gameplay and the length of content that players expect. Common timesinks are fights where the player only has to press the same attack-button again and again or quests that require the player to run for a long time to deliver an item from one NPC to another. Other timesinks can involve collecting large numbers of items (such as asteroid mining in space-themed MMORPGs). Another common MMORPG timesink is the slow nature of regenerating lost life and mana, usually forcing the player to sit and wait before rejoining a battle. This is called "downtime" and is a component of MMORPG's that is heavily criticized.
Gameplay
- from English Wiki:
Gameplay includes all player experiences during the interaction with game systems, especially formal games. Proper use is coupled with reference to "what the player does". Arising alongside game development in the 1980s, gameplay was used solely within the context of video or computer games, though now its popularity has begun to see use in the description of other, more traditional, game forms. Generally, the term gameplay in video game terminology is used to describe the overall experience of playing the game excluding factors like graphics and sound. The term game mechanics refers to sets of rules in a game that are intended to produce an enjoyable gaming experience. Current academic discussions tend to favor terms like game mechanics[citation needed] specifically to avoid 'gameplay'.
Despite criticism, the term gameplay has gained acceptance in popular gaming nomenclature, being the only common phrase describing story quality, ease of play, and overall desirability of a game all in one word. Some gaming reviews give a specific score for gameplay, along with graphics, sound, and replay value. Many consider "gameplay" to be the most important indicator of the quality of a game.
- из русской Вики:
Геймпле́й (англ. gameplay) — внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком. Термин имеет место исключительно в области компьютерных и видеоигр. Также геймплей — сам игровой процесс. Этимологически термин можно перевести как «играбельность», однако, такого слова нет в русском языке.
Само понятие крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, исключая влияние таких факторов, как графика, звук и сюжет. Термин «игровая механика» относится к составным элементам геймплея, но, в первую очередь, к возможностям игры, отвечающим за управление и движение (поэтому исключаются такие вещи, как дизайн уровней или искусственный интеллект).
Многие современные теоретики игрового дизайна, сторонники теории искусства, утверждают, что «геймплей» — в значительной степени бессмысленный или пустой термин, вытесненный другими понятиями из области восприятия, антропологии и психологии. Другие видят в термине указание на примитивность и отсталость современных теорий игрового дизайна, отмечая, к примеру, что кино не требует «movie-watch», а романы — «book-read», чтобы их формально описали. Современные научные дискуссии стремятся ввести более практичные термины, такие, как «игровая механика».
Несмотря на критику, термин геймплей получил одобрение и вошёл в общераспространённую игровую терминологию, поскольку он кратко обозначает область теории восприятия, которую сложно обозначить другими фразами. Некоторые игровые обзоры оценивают геймплей наряду с графикой, звуком и продолжительностью. Многие считают «геймплей» самым важным показателем качества игры. Многие игровые критики полагают, что геймплей в играх является аналогом повествования в художественном произведении и служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, сюжет). Противники теории art theory of game (букв. художественная теория игры) указывают на то, что в игры, по существу, играют. В истории человечества игра, как деятельность, так же стара или даже старше искусства. Поэтому может быть неправильным определять или оценивать игры в том же контексте, что и искусство. Современный игровой теоретик Jesper Juul работает над своей теорией игры и её применением к учениям о компьютерных играх. Также теория игры и её связь с правилами и игровым дизайном широко обсуждается Katie Salen и Эриком Зиммерманом в их книге «Правила игры: Основы игрового дизайна» (англ. Rules of Play: Game Design Fundamentals).
P.S. и после этого не говорите мне, что Задорнов был не прав
P.P.S. кстати, если кто-то знает человека, который это писал, дайте мне его контакты - хочу пожать ему руку.
СИНОПСИС
(от гр. synopsis - обозрение) - произведение или его часть со сводным, суммарным изложением различных взглядов на проблему, тему, вопрос.
Pitch
A pitch is a concise verbal (and sometimes visual) presentation of an idea for a film, generally made by a screenwriter or director to a producer or studio executive in the hope of attracting development finance to pay for a screenplay to be written. Pitches are usually made in person, although they can be made over the phone or, occasionally, pre-recorded on audio or videotape.
A good pitch is generally between five and ten minutes long and lays out the premise, hook and essential beats of the story, along with thumbnail sketches of the principal characters (often including the names of actors who might play the roles), and a clear idea of the genre, tone, likely audience, and budget level.
If an executive is interested in a pitch they may ask to see a treatment. If not, they will often follow up with “What else have you got?”.
For this reason, a wise supplicant will be prepared to pitch a second and possibly third idea without hesitation.
ARPU
(англ. Average revenue per user, средняя выручка на одного пользователя) — показатель, используемый телекоммуникационными компаниями и означающий среднюю выручку (обычно за месяц) в расчёте на одного абонента. Также данный показатель используется и другими ориентированными на потребителя телекоммуникационными (в частности, интернет-провайдерами), IT-компаниями и др. Является одним из показателей, характеризующих успешность бизнеса компании. В игровой индустрии используется для оценки доходности онлайн-игр.
если Вам понравился этот пост, обязательно подпишитесь на рассылку, нажав вот сюда
вот сюда ![]()
Дальше будет ещё лучше ;)
