Игры - это способ развить определённые навыки, необходимые для жизни, получить положительные эмоции, пообщаться с друзьями, побывать в сказке. Люди играют в игры с раннего детства. Сегодня это уже не просто казаки-разбойники и дочки-матери. Сегодня люди имеют возможность в своих играх попасть в иные миры. Для этого нужно всего лишь включить компьютер и увидеть, ощутить, почувствовать то, о чём Вы мечтали.
Я - тот, кто создаёт игры. И я предлагаю тебе научиться делать это.
Сергей Марс.
В силу теперешнего занятия мне приходится часто смотреть приложения в соцсетях. Некоторые я открываю и тут же закрываю, в некоторые играю по несколько дней. Здесь я приведу список любимых.
Некоторое время назад разместили ВКонтакте приложение. Это .
Потом добавили туда приглашение друзей непосредственно из приложения. Не слишком навязчивое, но и без всяких бонусов для пользователей.
Результат на картинке:
В нем используется прием (а я считаю, что все подобные шоу постановочные), который используется во многих фильмах:
Сначала главного героя показывают как полного неудачника, совершенно безнадежного.
Потом он доказывает всем, какой он на самом деле крутой.
И тысячи людей аплодируют ему, вызывая у смотрящего бурю положительных эмоций - этакий шок, в хорошем смысле слова.
В играх где-то такое есть? Лично я такого нигде не видел. А жаль. Ибо игры, как и кино, реклама, телешоу и прочая медиа-продукция должны вызывать у субъекта ЭМОЦИИ!
Уже во втором проекте использую Google Docs для постановки и контроля выполнения задач. Гугловские Spreadsheet идеально подходят для этого - они обеспечивают доступ всем участникам команды к списку задач из любой точки мира, предоставляют возможность совместного просмотра и редактирования. Очень удобный сервис.
Но сейчас не о нем. Сейчас я хочу показать вам дашборд, который мы используем при разработке проекта.
Вот он:
Наш Дашборд состоит из следующих полей:
Команда - сюда я записываю всех участников команды, работающих над проектом.
Приоритет - цифра, обозначающая последовательность исполнения задач. Чем меньше цифра, тем раньше задача будет выполнена.
В планах - здесь помещается название задачи до того, как будет отправлено в работу.
Дата начала - сюда исполнитель проставляет дату, когда принимается за реализацию задачи.
В работе - одновременно с заполнением колонки Дата начала исполнитель переносит задачу из колонки В планах в эту колонку.
Готово к тестированию - задача завершена исполнителем и ожидает тестирование. Сюда задача попадает прямиком из колонки В работе.
Завершено - задача была реализована и оттестирована. В эту колонку задача переносится из колонки Готово к тестированию в случае, если не было обнаружено ошибок. Если ошибки обнаружены, то задача возвращается В работу.
Дата завершения - сразу после завершения тестирования, если не было обнаружено багов, сюда проставляется дата. До этого здесь проставляется примерное количество дней, необходимых на реализацию задачи.
Заметки - в это поле я записываю пояснения по задаче.
Ссылка - сюда проставляется ссылка на подробное описание задачи в Wiki.
Для меня дашборд в-первую очередь полезен тем, что я могу посмотреть, у кого из разработчиков какие задачи находятся в работе, примерные сроки реализации той или иной части проекта и могу скоординировать работу.
Дашборд также позволяет всем участникам быть в курсе того, кто из них чем занят, когда освободится и представлять, в какой стадии разработки сейчас находится весь проект.
Очень удобная штука. Рекомендую
Кстати, до этого на проекте использовался Active Collab (сейчас он заменяет нам Wiki), в котором оценить общий объем работ на определенный срок (спринт) было значительно сложнее.
1. Разрешать регистрацию только 1 пользователя с 1 IP.
Это ограничивает возможность регистрации разных пользователей, которые сидят в сетях с одним IP. Т.е. по факту разных игроков много, но IP у них один, а это уменьшит количество пользователей на определенный процент.
2. Сделать развитие игрока долгим, чтобы регистрация мультов не имела смысла.
Лично я за то, чтобы на начальных уровнях игроки развивались быстро - они получают уровни, повышают параметры и радуются. Значит нужно сделать, чтобы быстрое развитие не давало игроку ничего такого, что он мог бы использовать для своего основного персонажа.
Здесь имеем некоторую загвоздку с реферальной программой. Как известно она заключается в том, что игроки приглашают в игру новичков. И по мере прокачки этих новичков получают награду. Т.е. игроки старших уровней все-равно будут иметь возможность получать что-то полезное с мультов, просто регистрируясь по своей собственной реферальной ссылке и прокачивая несколько уровней.
3. Ограничить по IP участие в реферальной программе.
В способе 2 есть выход - ограничивать регистрацию по IP для рефералальной программы. И в случае, если IP совпадает, отменять участие нового персонажа в реферальной программе. Получается громоздко. Но работает.
По долгу службы я сейчас продумываю систему рейтингов игроков, известную также как репутационную модель. Прежде чем делать что-то я сначала пытаюсь найти решения других разработчиков в том же контексте, чтобы не ходить по граблям и не изобретать велосипеды. Вот и сейчас я вдруг вспомнил о том, что в свое время читал описание репутационной модели от Yahoo. Вот здесь http://yuiblog.com/blog/2008/06/10/patterns-for-designing-a-reputation-system/
Нужно будет освежить воспоминания, тем более, что есть практически полный перевод.
Взял отсюда http://translated.by/you/reputation-parent-yahoo-design-pattern-library/ и скопировал под кат.
Любая игра представляет собой набор бизнес-процессов, каждый из которых требует предварительных расчетов, оценок и балансировки. Введение нового функционала обязательно должно сочетаться с прочими составляющими бизнес-процессов и не вырываться из общей структуры.
Другими словами, любая игра должна представлять четко построенную систему, все происходящие внутри нее системы при этом должны быть прозрачны и подконтрольны для разработчиков.
На проекте InDaLife, в котором я сейчас работаю, это не так. Проект представляет собой набор функционалов, мало связанных между собой, слепленных в один пестрый неуправляемый комок. При его создании никто не задумался ни о том, как они будут сочетаться между собой, никто не продумал кривую развития игрока, которая и является основой системы под названием Игра.
А зря. Потому что, как теперь уже очевидно, это не работает. Нельзя сделать (пардон за мой французский) говно, потом облепить его фольгой и пытаться продать как конфету. Купит такое только идиот.
Когда вы начинаете создавать игру, задумайтесь - что и зачем игрок будет делать, как долго его это будет интересовать и что вы в итоге с этого поимеете.
Очевидно, то, что игрок будет делать в вашей игре должно быть ему интересно. А в играх с моделью f2p еще и бесплатно. Не менее очевидно, что в итоге вы все-равно должны с этого что-то получать.
В большинстве игр существует основной функционал, вокруг которого сосредоточена вся игровая деятельность. Так в браузерках вроде БК, Двара и Карнажа - это сражения между игроками. Сопутствующим действием там является, например, торговля игровыми предметами, которые увеличивают силу игрока при использовании основного функционала. Именно с такой торговли разработчики вышеназванных игр и зарабатывают на Феррари. При этом выполняется основное условие f2p модели - игрокам НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО покупать игровые предметы за реальные деньги, чтобы играть.
В InDaLife такого функционала нет. Существующие мини-игры не отвечают требованиям основного функционала, хотя бы потому, что игрокам для них ничего не нужно, в такой ситуации разработчик ничего не может заработать.
Следовательно необходимо создать некий функционал, который позиционировался бы как основной и обеспечивал монетизацию проекта, не идя в разрез с кривой развития, а наоборот обеспечивая ее смысл - т.е. игрокам должно быть для чего развиваться. В данном случае для того, чтобы доминировать над другими игроками при использовании основного функционала.
Сейчас на проекте в разработке находятся целых 2 таких функционала, каждый из которых ориентирован на свою целевую аудиторию. Позже я расскажу вам, как это работает.
Каждый геймдизайнер желает знать, как повысить реплэйабилити игры. Если не желает, то это неправильный геймдизайнер.
Вот товарищ Mutanky правильный геймдизайнер.
На примере его игры покажу, как очень просто можно это самое реплэйабилити повысить.
Перед вами главное меню игры, с него всё начинается. Обратите внимание на героиню игры - отлично нарисованную блондинку, которую очень хочется раздеть. И у игрока есть такая возможность. Например, чтобы снять с неё топик нужно всего лишь 10 раз пройти игру. Кстати, это не так то просто. Сам я с большим трудом осилил только 1 - очень уж однообразный геймплей (весёлый смайл). Но разговор не о геймплее. Приём с использованием сексуальной героини и возможностью её раздеть уверен работает на ура - реплэйабилити игры повышается. Помимо топика можно снять юбку, лифчик и трусики. Но это уже совсем для маньяков.
Рецепт дан. Но невольно напрашивается вопрос - а что делать, если игра не про ЭТО и сексуальных героинь там не наблюдается? Главное - не сцать! Вы можете также разместить в главном меню - так, чтобы это маячило перед глазами игрока как можно чаще, любой привлекательный для него контент. Для Fallout 3 это могла бы быть какая-то особенная убер-пушка. Например, позволяющая убивать детей (злой смайл)! А для Need for Speed уникальный суперкар.
Вспоминается ещё Max Payne, где открывались дополнительные режимы прохождения. Тоже достойный вариант.
В общем, коллеги, дерзайте. Высокого вам реплэйабилити на всех ваших проектах!
Прочитал любопытную статью http://i-contester.livejournal.com/12088.html, в которой рассказывается о судьбе таких составляющих индустрии развлечений как фильмы и музыка.
В частности о способах их распространения в 21 веке, когда господствует Вэб 2.0.
Основная идея статьи в том, что то, что раньше было сложно продать ввиду недостатка покупателей - нишевые произведения было готово покупать слишком малое количество людей, но теперь этот недостаток нивелировался с приходом нового способа распространения контента, через Интернет. Теперь на любой, даже самый нишевый продукт, можно найти достаточное количество покупателей, так как в расчёт берётся сразу весь мир, а не несколько прилегающих к магазину кварталов.
В статье также написано, что раньше с дефицитом потребителей боролись, выпуская и раскручивая хиты. Теперь же в этом необходимость отпадёт - люди будут получать то, что им нравится, а не то, что им навязывают.
Но это о кино и музыке. А что же мы наблюдаем сегодня на игроком рынке?